Истории

Интервью: Вета, Тангару, Даша ("Красная шапочка: охота на волков")

Из этого интервью вы узнаете, как джакузи и шампанское помогают создавать текстовые игры, откуда взялось так много волков, и чем будет дальше заниматься Game studio "Dreamora".


ВБ
: Привет, команда "Красной шапочки"! Традиционно, первым вопрос "простой": если одним предложением, кто вы?

Вета: Привет-привет! Мы создатели и участники Game studio «Dreamora» - и просто любители игр, в том числе и текстовых.

Даша: Мы еще красавицы! И Мимимиркуль тоже! А если серьезно, я не умею во всяких интервью участвовать, не знаю, что тут еще добавить =)

ВБ: Отличное представление! Во-первых, поздравляю с успехом на конкурсе. Во-вторых, расскажите, как появилась ваша команда? Я помню Вету и Тангару в качестве авторов "Однажды в Аркхеме", помню и самостоятельные игры авторов. Каким образом сложилась ваша команда на этот раз?

Тангару: Раньше Вета и Тангару жили в Тольятти, а Даша в Самаре, а теперь... Вета и Даша в Самаре, а Тангару в Тольятти) к тому же мы хорошо знаем друг друга по ролевому движению.

Вета: Эх, вот бы еще Тангару в Самару (мечты-мечты).

Даша: Это точно!

Вета: Но это нам не мешает создавать игры, как выяснилось. В конце-концов, мы какие-то вопросы решаем в переписке, а какие-то по телефону. Команда ответственная, поэтому это работает.

ВБ: Здорово! То есть вы на самом деле — давно сложившаяся команда, не только в мире текстовых игр?

Вета: Мы скорее можем быстро сложиться, если нужно. Так ведь?

ВБ: Расскажите, как вы придумали писать игру именно про Красную шапочку и волков — и именно такую игру?

Вета: Помню, сидели мы с Дашей в джакузи... Ой, это какое-то не то начало... (вырезано). В общем, я в последнее (и не только) время ударилась в написание ВНок. Но чистые ВНки, на мой взгляд, немного скучноваты. Я прошла несколько таких игр на стиме и в телефоне, поизучала их механику и подумала: а почему бы не сделать ВН с элементами квеста и даже в чем-то РПГ? И в голову пришла сказка про Красную шапочку и волка. А дальше я рассказала об этом команде, и они помогли расширить эту идею и превратить ее в то, что мы сейчас видим.

Кто-то еще что-то помнит? =)

Даша: Я помню еще про шампанское в джакузи. Но это не точно ;) Я к процессу подключилась, когда идея уже была. при чем это уже вторая игра серии (если не путаю). так что во всем прошу считать виноватыми (зачеркнуто) за все ответственными Ветку с Тангару :)

ВБ: Интересно. Я понимаю: механика плюс сказка. Но мне вот во время игры бросилось в глаза не это — а, так скажем, "психологический портрет" героини и всё, что связано с отношениями. Это, как мне показалось, главная и самая запоминающаяся черта игры. Откуда появилось это? Оно было добавлено уже после идеи про сказку и ВН-квест? То есть, иначе говоря, мы могли бы иметь Красную шапочку без всего этого: просто сказку в формате ВН+квест?

Вета: Ну мне очень хотелось выписать героиню с психологическими проблемами, чтобы она их по ходу игры преодолела. Или осталась при своих. Мне кажется, в целом, всегда интересно играть за персонажа с историей и каким-то тараканами, чем за безликого. Здесь Милли убегает от реальности, придумав себе тараканов, точнее волков.

То, что в начале босс ее выгоняет, говорит о том, что она начала решать проблему слишком топорно, не поняв, нюансов. И лишь через год она осознала, как это надо делать. Трофеи волков - ступеньки к решению основной проблемы.

А вот об отношении Милли и Дровосека лучше расскажет Тангару)) Она их писала.

Тангару: Когда Вета мне рассказала об игре, о том, как дровосек совсем не замечает Милли и больше увлечён стартапом с дровами, чем ей, то мне и пришло в голову максимально утрировать некоторые черты. Например инфантилизм и беспомощность. Это и комично, и грустно.

ВБ: Понятно! Кстати, раз уж зашла речь о вашем вкладе в игру. Кто чем занимался?

Вета: Я программировала и писала часть текстов. Даша и Тангару также писали тексты, а Тангару еще и рисовала.

Ну и все мы неистово тестили. Один только баг тысячи белок чего стоил))

Тангару: О, я помню. Тангару, нарисуй пару фонов... Во время теста обнаружилось, что игрок путается в практически одинаковых локациях, пришлось срочно нарисовать несколько индивидуальных фонов с домиками)

А также домики изнутри, переходные локации... Не так уж и мало в итоге, это ещё не считая инвентаря и аватарок персонажа и нпс)

ВБ: Интересно! А чем вы руководствовались, выбирая визуальный стиль игры?

Тангару: Сперва появилась Милли и волки. Это случилось как-то спонтанно, и образы вышли несколько мультяшно-анимешными. У меня было 2 задачи. 1ая и самая важная - успеть закончить иллюстрации к конкурсу, именно поэтому и был выбран нарочито упрощенный стиль с силуэтами и большими массами, обозначающими деревья, траву, горы, воду, итд. И 2ая задача - мой личный "загон" постараться выдержать единый стиль и ограниченную цветовую гамму. Руки так и чесались добавить еще всяких разных цветов, да и девочки говорили - пусть деревья будут коричневыми, но нет, я осталась непреклонна. Получилось, как Гораф сказал, "артхаусно", но в единой стилистике, чего я и добивалась.

Сначала, как я упоминала выше, локаций было мало. Лесная тропа была с одним и тем же фоном, как и поляны, где стоят дома персонажей. Но поняв, что от этого игра становится формальной и скучной, я собрала остатки сил и воли, и нарисовала всем уникальные локации. По-моему, стало гораздо лучше. Интереснее всего было рисовать волков, конечно же, у каждого из них свой неповторимый облик и характер. 

ВБ: Да, рисунки действительно очень хорошо дополняют образы персонажей! А какими инструментами ты пользовалась для создания иллюстраций?

Тангару: Фотошоп, графический планшет, и, конечно же, вдохновение)

ВБ: А как насчёт выбора инструмента для исполнения логики игры:почему был выбран движок Ren'Py? Если не ошибаюсь, раньше вы писали игры на QSP и FireURQ, включая ВН-квест "Однажды в Аркхеме". 

Тангару: Это вопрос к Вете, которая спрограммировала игру) А вообще, думаю, это потому, что она хорошо знает "Питон", и потому что игры на Ренпи можно портировать на мобилку. (Если я не ошибаюсь) 

Вета: Это так. Renpy был выбран потому, что он подходит для оформления визуальных новелл, там можно делать интересные графические и анимационные эффекты. Например, у нас в прологе есть эффект, когда стены пещеры сотрясаются и есть несколько анимаций закрытия глаз. Кроме того, инвентарь и трофеи сделаны через экраны, что довольно удобно. Ну и главный плюс Renpy, конечно, в его мультиплатформенности. Python я знаю довольно посредственно, кстати, часто приходилось обращаться к доке самого движка.

Кстати, я начинала писать игру на Vue.js, даже сделала довольно адаптивную верстку для экрана. Но потом я просто поняла, что не успею сделать систему сохранений и загрузок на собственном движке, поэтому быстро перенесла игру на ренпи, где это идет из коробки.

ВБ: Понятно. Это твой первый проект на Ren'Py? Какие впечатления от работы по сравнению с QSP или FireURQ?

Вета: Ну как сказать... У меня еще штук 5 незаконченных проектов на RenPy... =) Так что для меня это не новый движок. Я даже думала перенести на него Аркхем, но не срослось.

Сравнивать ренпи с куспом и фуркой странно. Они совсем разные, если честно. В фурке и куспе все попроще и интуитивнее понятнее, чем в ренпи. Но зато в ренпи можно делать довольно сложные штуки. Впрочем, если бы фурка могла в линукс и мобилки, я бы, наверное, писала на ней =)

ВБ: Наверное, RenPy ещё более популярный, и, если что, можно обратиться за подсказкой/примерами к сообществу. Встречались ситуации, когда документации движка не хватало, и ты искала примеры или обращалась за помощью?

Вета: Да, было такое несколько раз. У ренпи есть отличная группа вконтакте.

ВБ: У меня есть несколько вопросов непосредственно по игре. Вы сочетаете в игре, казалось бы, обычные механики РПГ с крафтом, экипировкой и зельями, с совсем не обычными противниками, которых далеко не всегда удаётся победить именно с помощью привычных РПГ-методов. Каким образом родилась идея такого сочетания — и как вы вообще придумали всех этих разных волков?

Даша: В каждой шутке есть доля шутки. Лично я воспринимаю игру в целом и волков в частности как этакое отражение действительности, с которым приходится сталкиваться современному человеку. Игра в легкой форме затрагивает сложные вопросы, высмеивает некоторые явления. Волки - порождение коллективной работы разума, мы просто взяли то, что актуально, что откликается большинству из нас. И у каждого теперь есть свой волк-фаворит. Я, например, обожаю жирных волков, хотя остальные тоже очаровательные. Способы борьбы с ними разрабатывались с учетом того, что понадобится в сюжете, при этом не выбиваясь из некоторой логики. Таким образом, (спойлеры!) волк-вонючка не вынес чистоты, а не_винному волку достаточно напиться крепкой настойки по бабулиному рецепту. 

Вета: Ну а волков прокрастинаторов любят все, потому что... да вы и сами знаете, почему.

Даша: Мы бы написали, почему, но как-нибудь потом :)

Вета: Сложным, как ни странно, оказался волк-психолог, победивший немало игроков по отзывам.

ВБ: Кстати, что скажете насчёт сложности игры? Вы собирали какие-то метрики или ориентируетесь по отзывам? Что показалось слишком сложным? Какие концовки реже всего получают?

Вета: Игра, на мой взгляд, несложная. Хотя волю там потерять довольно просто, особенно у того же психолога. На мой взгляд, самая сложная к получению концовка - первая ^__^

Это когда Милли просто умирает. И все.

Самая распространённая концовка, наверное, шестая и пятая. Все хотят стать боссом, как оказалось. Или просто проснуться.

ВБ: Для меня эти два варианта показались логически вытекающими из описаний и событий в игре. Кажется, я тоже получил пятую!

Насколько я успел заметить, ваша игра была одна из самых популярных на конкурсе. Ожидали, что займёте первое место по мнению игроков?

Тангару: Я не ожидала, особенно, увидев, как много у нас серьезных игр-конкурентов. Но, может, это нам и помогло.)

Вета: Я надеялась, что жюри нас оценит в топ3, что и случилось. А вот про игроков даже не рассчитывала. Очень приятная новость была, что игра понравилась.

ВБ: Мне показалось, что одним из ваших преимуществ по сравнению с конкурентами был невысокий порог вхождения: в Красную шапочку можно начинать играть с порога, не обучаясь игре.

Какие у вас дальнейшие планы по разработке этой игры? Нам ждать обновлений или версий для других платформ?

Вета: Есть планы сделать ее под мобильные телефоны. Для этого надо поправить все недочеты, поработать с форматами графики и подобрать звуки и музыку.

ВБ: О, вы планируете добавить звуки окружения и действий или сделать полноценную озвучку с диалогами?

Вета: Пока только музыку и звуки. Озвучку хотим любительскую, не для мобильной версии.

ВБ: Ясно, что ж, удачи в продолжении разработки, будем ждать новостей о проекте!

А что насчёт других игр? Планируете писать что-то на тот же КОНТИГР?

Вета: Да, планируем на него закончить нашу игру по техно-магии )

ВБ: Ого! Расскажите немного о ней (конечно, если не рано ещё анонсировать)!

Вета: Тангару, жги!

Тангару: А чего жечь-то? Или кого? В общем, давным-давно, в одной далекой галактике... А если серьезно, то эта игра в авторском сеттинге о противостоянии технологии и магии. Вета утверждает, что этот мир ей приснился во сне) Когда она рассказала мне о нем, сразу же захотелось увидеть его поближе, представить, наделить характером, сделать живым. Работы было проделано много, и предстоит еще больше. И да, мы все еще ищем несколько "актеров" на интересные роли в этом проекте. Желающие - пишите в личку Вете или мне)

Не хочется заранее спойлерить, если интересно - мы в нашей уютной группе вконтактике рассказываем периодически о персонажах и этапах разработки. Вступайте, читайте, просвещайтесь).

Вета: Да пребудет с вами Технократ и брат его Дамкрат!

ВБ: Заинтриговали! У вас уже опытная игровая студия, но есть и молодые авторы, которые только начинают знакомиться с созданием текстовых игр. Что бы вы посоветовали авторам, чтобы добиться успеха - например, на конкурсе текстовых игр?

Вета: Я бы посоветовала писать игры, которые нравятся им самим. Ну и тщательно продумывать повествование, прописывать характеры персонажей. Это очень помогает сделать мир игры живым и логичным.

Также мне, например, нравится придумывать интересный геймплей и игромеханики, но тут поможет насмотренность и опыт, наверное.

А еще хорошо помогает взгляд со стороны, когда даёшь поиграть другим людям и видишь по сути достоинства и недостатки игры в их прохождениях.

Даша: Я бы сказала, что надо брать и делать, даже если поначалу получается не очень. С каждым разом будет получаться все лучше.

Тангару: Я согласна с Ветой. В персонажей надо просто вжиться, чтобы сопереживать им. Сейчас много авторов, которые пробуют себя в написании игр, но относятся к своему творению формально. В речи героев появляются нехарактерные обороты, происходящее вокруг выглядит невнятной и нелогичной мешаниной. Эпоха постмодернизма, я все понимаю, но зачастую это выглядит не тонкой иронией, а недостатком "багажа знаний" самого автора. В дизайне есть понятие "насмотренность". Это когда ты каждый день изучаешь работы бест оф зе бест. Думаю, для игр это тоже применимо. Изучайте лучшие игры, анализируйте -что в них такого особенного, цепляющего, применяйте знания на практике и будет вам щщастье)

ВБ: Спасибо за отличные советы и спасибо за интервью!

Вета: Спасибо всем ))

Даша: :)

Тангару: :)

02.03.2021




Комментариев нет:

Отправить комментарий