Идея провести дебаты родилась, когда я в очередной раз стал свидетелем споров на discord-сервере ifrus, которые, как мне показалось, я наблюдал уже не в первый раз. Я подумал, что их можно зафиксировать в одном месте, чтобы в будущем люди просто могли дать ссылку: вот, здесь это уже обсуждали, не надо повторять одно и то же.
Если такой формат интервью приживётся, то мы продолжим (кстати, можете оставлять в комментариях свои предложения для новых дебатов). А на этот раз я решил начать с самой часто обсуждаемой темы: парсерные и менюшные игры.
Для участия в дебатах я позвал двух опытных авторов, которые, как мне кажется, могли аргументированно защитить соответствующую точку зрения. "За парсерные игры" отвечал goraph, "за менюшные" -- techniX. Вот, что из этого получилось.
Началось всё довольно несмело и банально. Вот первые предложенные мной тезисы:
1. Написать парсерную игру очень сложно.
2. Среди менюшных игр очень много поделок.
techniX: попробую сформулировать ответ =) Но в целом утверждение - довольно "сферическое в вакууме", поэтому и ответ будет соответствующим.
goraph: Да, именно так.
Написать парсерную игру можно за полчаса. Как это может быть сложно?) Написать хорошую парсерную игру за полчаса нельзя, но тоже самое касается и менюшных. В парсерной игре больше технических задач чем творческих как правило. Когда надо писать код, а не текст. В менюшной игре такого может не быть вообще, а может быть даже больше. Зависит от формата. Ну то есть если разработчик про программирование вообще не слышал, может быть сложно.
Второй вопрос вытекает из первого) Менюшку можно написать не зная программирования вообще, в итоге получится поделка. Потому что не понимая что такое программирование вообще, и хорошую менюшную игру тоже сложно написать.
techniX: 1) Основные принципы парсерных игр - моделирование мира и реакция на команды игрока. В моделировании существенно помогает стандартная библиотека: пометил ведро как "контейнер" - и всё, в него можно класть вещи и доставать их оттуда, все реакции берет на себя движок. С реакцией на команды игрока сложнее - автору нужно предусмотреть все возможные действия, которые игрок захочет сделать - и логичные, и не очень. А если игрок захочет "надеть ведро на голову"? А если "съесть ведро"? И вот здесь, как мне кажется, и заключается основная сложность. Из менюшных движков к парсерам ближе всего INSTEAD, в котором тоже есть моделирование мира, правда, существенно упрощенное. И тут уже сложности распределяются иначе. Поскольку понятие "стандартной библиотеки" отсутствует, все действия и реакции нужно прописать автору. С другой стороны, в менюшке игроку предлагается ограниченный список действий, и игрок не может попытаться "съесть ведро", если автор этого не позволил. TL;DR: и менюшную, и парсерную игру написать сложно - просто сложности будут разные.
goraph: Но платформы которые позволяют написать что-то менюшное, не умея программировать есть, соответственно на них много поделок. В парсере меньше поделок не из-за сложности, а потому что сообщество такое. Как то не принято выкладывать мелкие игры написанные за полчаса левой ногой и ничего в них не работает. А в меню это норм, все такое выкладывают) И ты не чувствуешь себя плохо, потому что полно таких же плохих игр от других авторов))) А в парсере, ну жанр сам менее популярный, потому другие стандарты качества пока
Если парсер станет более популярным это изменится, будет больше поделок. То есть думаю это связано с сообществом и только. Сам по себе формат парсера не делает игру более качественной)
techniX: 2) Ох, это мой любимый пункт. Сразу определимся, что под "поделкой" будем иметь в виду игру начинающего неопытного автора, в которой куча ошибок :)
Да, "поделок" много, потому что количество "поделок" прямо пропорционально сложности освоения движка и его популярности. Если автор менюшного движка пишет "напиши свою простенькую игру за 5 минут" - будьте уверены, именно такие игры на этом движке и будут писать :) Если же у движка более высокий порог вхождения ("уметь программировать", к примеру), количество "поделок" на нём естественным образом сокращается - но, конечно, не до нуля. Ну и "парсерные поделки", несомненно, встречаются - но лишь единицы из начинающих авторов проходят нужный для создания такой "поделки" путь :) Согласен с goraph'ом в том, что связано с сообществом - но и порог вхождения не стоит скидывать со счетов.
goraph: Ну да, согласен. Чем выше порог вхождения, тем более опытные авторы придут на платформу, тем лучше будут игры. Но я не согласен что у парсера высокий порог вхождения.
techniX: Но если автор хочет написать "поделку" - никакой порог вхождения его не удержит :)
goraph: Вернее как - если человек знает что такое парсер, любит и умеет играть в него, ему не будет прям очень сложно. Другое дело что парсер часто пытаются писать люди которые в них толком не играли, и не очень представляют что это такое.
techniX: О, вот так рождаются "парсерные" игры на неприспособленных для этого движках
goraph: Да
techniX: "Парсерная игра - это там, где нужно команды вводить" (на самом деле под капотом существенно больше, но начинающие авторы не догадываются об этом)
goraph: И новые платформы в ассортименте также рождаются.
techniX: в итоге получается нечто, во что не могут толком поиграть ни любители парсера, ни обычные игроки :)
goraph: Потому что человек, понимая, что ему сложно играть, пытается сделать лучше. Получается обычно плохо, да. Просто неподготовленным пользователям кажется что парсер это абсолютная свобода. Это не так) Это очень жёсткий, ограниченный жанр с конкретными правилами и законами. Парсер это отдельный язык, у него есть своя граматика. Его надо учить, когда автор не знает этого языка, которому полвека, у него устоявшиеся правила, и пытается придумать свой не понимая что тут как и зачем - ничо не выйдет. Это как сказать допустим, я не хочу учить английский, мне сложно, давайте я придумаю свой английский - и потом удивляются, почему англичане тебя не понимают, и не хотят на твоём английском разговаривать. Вообщем если так рассуждать, в парсере тоже много поделок) но по другим причинам.
Чтото дебатов не получается, я во всём согласен с техниксом)
techniX: недостаточно провокационные вопросы ))))
Так, а давайте-ка я вброшу пару провокационных (как мне кажется) суждений
Т1. Интерактивной литературой могут считаться исключительно парсерные игры.
Т2. На конкурсах для парсерных игр должна быть отдельная категория, и оцениваться они должны отдельно.
ВБ: Вот, отлично пошло! Спасибо за вопросы, techniX. У меня потом будет ещё парочка вопросов, но давайте пока с этими разберёмся.
goraph: Прекрасный вопрос) Ну традиционно interactive fiction это название именно парсеров. Счас его расширяют на многое, включая и меню, и вны, и книги игры, и не все с этим согласны. Переводить это как "интерактивная литература" вообще не очень корректно, как по мне, и у нас в сообществе все плохо с терминологией, разные люди под одним и тем же термином подразумевают часто разные вещи. Но важно не это, важно другое. Парсеры жанр рекреационный. Ну то есть как средневековая музыка. Это попытка сделать игру как в золотые 80е, да может с какими-то улучшениями, но в целом, сделать как раньше. Классический инстед - уже и да и нет, это и попытка повторить скорее 90е, когда были поинт-н-клик. И одновременно это упрощение, сделать графическую игру как в 90е сложно, надо много картинок, анимации, это все заменяется текстом.
А уже соя это часто... План того как автор хотел бы сделать графическую игру, если бы умел. Счас менюшные игры везде, ведьмак большей частью играется как менюшная игра, киберпанк 2077 тоже, режим карьеры в фифа это тоже меню и текст с выборами. Это не плохо и не хорошо, это все имеет право на существование и у всего есть свои поклонники, но жанры разные. Счас конкурсы у нас, это одновременно средневековая музыка, классическая музыка, попса, шансон и караоке. Конечно желательно это все было бы разделить, потому что все это вместе адекватно оценивать невозможно, да и люди часто интересуются только одним или несколькими из этих жанров. Но реально нас пока маловато. Потому приходится терпеть))
Отдельная категория для парсеров нужна точно так же как для инстеда, масштабных РПГ, визуальных новелл, книг игр и много чего ещё, но так можно попасть в ситуацию где у каждой игры будет отдельная категория) Мне бы хотелось отдельную категорию для парсеров, или отдельный конкурс, но пока я не вижу достаточно участников. Да и парсеры надо делить на традиционные и парсеры "новой волны" если по хорошему))
Сейчас единственное что отражают результаты конкурса, это кого больше пришло голосовать, любителей парсеров, или любителей чего-то еще. Если мы хотим более адекватные результаты - надо разделять, если мы хотим фестиваль где все представленно в многообразии, а результат не важен, то не надо. Ну и по первому вопросу - ведьмак 3 это в большей степени "интерактивная литература", причем, и интерактивная, и литература, чем любая соя когда-либо написанная в Рил)))
techniX: Т1) Изначально под "интерактивной литературой" понимали именно парсеры - просто потому, что ничего другого не было :) Однако сейчас интерактивная литература как явление существенно шире и включает в себя самые разные игры, которые объединяет лишь одно - взаимодействие с игрой осуществляется с помощью текста. Да и парсеры нынче тоже бывают разные. К примеру, одна из игр-победителей IFComp 2020 представляет собой парсер, в который можно играть, кликая по ссылкам - и прохождение будет таким же, как если бы игрок вводил команды. Что скажут парсерные пуристы при виде такого кощунства? :)
Т2) Платформенные или жанровые категории на конкурсах выглядят для меня примерно так: "менюшные игры на QBASIC настолько плохи, что не в состоянии победить в конкурсе - а в отдельной категории "менюшки на QBASIC" у них есть хоть какой-то шанс получить приз". Если жанр или движок настолько хороши, как об этом говорят их адепты - почему же не участвовать в конкурсе на общих основаниях?
Впрочем, с парсерами всё не так просто. Неопытные игроки, столкнувшись с парсерными играми, с большой вероятностью не смогут в них поиграть, и как следствие поставят низкую оценку. И вот у этой проблемы хорошего решения, на мой взгляд, нет.
goraph, есть какие-нибудь провокативные вопросы? А то мои только про парсеры, несправедливо.
ВБ: Давайте я сразу все свои вывалю, потому что они уже отчасти дублируют то, что вы говорили.
3. Играть в парсеры очень сложно.
4. В менюшных играх не надо думать, можно прокликать.
5. В менюшных играх нет настоящей свободы.
6. В парсерных играх надо угадывать, какое слово имел в виду автор.
7. В парсерных играх слабый сюжет.
goraph: Ну вот что ты скажешь про ведьмак 3, и как тебе кажется, что геймплейно ближе к сое, ведьмак 3 или парсер?) И почему тогда ведьмак 3 не интерективная литература?)
3) играть в парсеры сложно если ты в них не умеешь играть. Так очень такая крутая кривая обучения. Но как только ты поймёшь как все устроено, играть в парсеры будет достаточно легко. В принципе парсеры это язык, если ты его выучил, ты можешь играть без проблем практически во все парсеры. Если ты его не знаешь, конечно сложно
4) менюшные игры многообразны, есть и такие где думать не надо, есть и такие где можно прокликать. Парсеры тоже бывают довольно простыми
5) да и в парсерных настоящей свободы нет. Да ее и в жизни то нет! Все это условности, игры опять же бывают очень разными, бывают парсеры где значительно меньше свободы чем в ином меню
6) ну, если автор захочет заставить игрока угадывать, так и будет, но это плохой тон, обычно это не так. Если вам приходится угадывать, скорее всего вы не знаете парсерного языка... Ну или попалась очень плохая игра
7) ну в парсерах есть очень большое деление на традиционный парсер и парсер новой волны. Традиционный как раз сюжетом не славился, в него играли ради паззлов в основном. Парсер новой волны как раз эту проблему и решает, это сюжетный парсер где как правило меньше манипуляций с предметами и загадок. Есть поклонники и у того, и у другого подхода, парсеры с сильным сюжетом тоже есть
Про конкурсы ещё скажу - проблема не в том, что парсеры не могут выиграть без отдельной категории, прекрасно могут, масса тому примеров, проблема в другом. Аудитория которая приходит на менюшные квесты, парсерным не даёт ничего фактически. Ну кроме комментариев типа "я ввел >вздрючить димона а игра меня не поняла..." Что ничего кроме раздражения не вызывает. Ну вот представь ты играешь средневековую музыку в кабаке где остальные бухие и поют караоке. Тебя не будут слушать, тебя будут перебивать, тебе будут давай дебильные советы типа возьми вместо лютни гитару, чего как лох какой-то... Тебе не понравится. Это я по своему опыту участия в криле который я выиграл, если что) нет никакого желания повторять этот опыт
Для менюшных квестов хорошо когда на конкурсе есть парсеры - потому что люди которые приходят играть в парсер, поиграют и в меню тоже. Но наоборот это не работает. Единственное что происходит, это камерная парсерная атмосфера превращается в нечто среднее между цирком и туалетом. Потому да, отдельные парсерные конкурсы хотелось бы, но для этого нужно больше парсерных авторов и игр.
techniX: звучит как "парсеры - это элитный жанр, не то что эти презренные менюшки" :)
goraph: Он не элитный, у него просто достаточно высокий порог вхождения. Но разобраться несложно, если тебе интересно. Просто жанр немассовый) Хотя надо сказать, но это я счас пожалею что я это сказал)))
Вот в 80е никто не считал что парсер сложный. А почему?) Потому что компьютеры были только у технической элиты. Программисты, учёные, физики, топ менеджеры в крайнем случае. А сегодня у каждой кухарки есть комп и она хочет играть в сою, а в парсер ей сложно. Ну пусть почитает маны, разберется. Или надо наоборот, опустить уровень игры до ее уровня?) Я счас ни в коем случае ни хотел обидеть ни одну кухарку. Так сказал для примера.
techniX: да, согласен с тем, что парсеры - не массовый жанр, так же как vim - не массовый текстовый редактор. Однако простота "менюшных" игр не означает, что они не могут быть сложными и интересными.
goraph: Я согласен с этим полностью. Есть масса и сложных, и интересных менюшных игр. Парсеры это вообще ретро-жанр. Современные игры на информе или тадсе можно запустить на компе 30 летней давности с досом.
techniX: Ретро-жанр - как и текстовые игры в целом, не так ли?
goraph: Чаще всего не так) И культура с этим связанная, это часть парсерной культуры. Почему xyzzy почти в каждой игре?) И это ж никто никому не объясняет, ты просто должен знать что есть xyzzy. Ни в одной игре нет объяснения или какого-то намека, ты либо знаешь, либо нет. В меню все не так, меню демократичней.
techniX: мне вот больше интересно, почему парсеры намеренно целятся в ретро. эстетика 80х, заря компьютерной эры и всё такое. а есть ли какие-то попытки сделать парсер, скажем так, "ближе к народу"?
goraph: Ну был парсер "новой волны" упрощённый, с упором на сюжет, меньше загадок и они попроще. И есть ограниченный парсер, это из успешных. Реально - аудитория в это играет все та же. Ну метапарсер допустим я не считаю. Он другой, у него какая-то своя отдельная аудитория по-моему была. Парсеры не то что намеренно целятся в ретро... Просто этот жанр идеален))))
Нет, если без шуток, просто парсеры это язык. Как русский, английский, или эсперанто, или шелл. На шелл наверное больше всего похож) Он сложился, как-то исторически.
techniX: Да, unix shell - наиболее точное сравнение. Мне оно сразу в голову приходит.
goraph: И, ты его или знаешь или нет. Если ты его знаешь то новая волна старая волна, ограниченный - пофиг, ты везде как дома. Если ты его не знаешь, везде сложно. Если ещё сильней упрощать, то парсер уже и не нужен, меню будет удобней.
Упор в ретро это ещё и идентификация "свой-чужой" я думаю) Ну а меню оно не такое, оно в ретро особо не упирается, это современное искусство скорее.
ВБ: Вот интересно, может ли возникнуть ситуация, в которой менюшные игры требуют какой-то большей подготовки и являются более нишевыми, чем парсерные? Что это за игры такие должны быть? Мне вот приходят на ум игры на INSTEAD, где, как мне показалось, у ряда авторов тоже сложился, если определённый язык, то какой-то общий стиль -- и их игры формируют какую-то прослойку внутри менюшных игр. Но, для того, чтобы выйти на какой-то отдельный уровень, им всё равно чего-то не хватает.
techniX: Так, я сначала пройдусь по вопросам.
3. Играть в парсеры очень сложно.
Если неподготовленному игроку дать какие-нибудь варгеймы или стратегии в духе Europa Universalis, реакция будет такой же, как и на парсеры :) Умение играть в парсеры тренируется точно так же, как и умение играть в другие жанры игр. А сложности обычно возникают от того, что авторы парсерных игр не всегда знакомы с соглашениями, принятыми в этом жанре - и, как следствие, наступают на грабли, описанные в классических трактатах "Билль о правах игрока" и "Преступления против мимезиса".
В общем,
- если парсерная игра написана хорошо, сложно в неё играть будет только тем, кто с парсерами не знакомы
- если парсерная игра написана плохо, сложно в неё играть будет абсолютно всем :)
4. В менюшных играх не надо думать, можно прокликать.
Постойте, но мы же играем в текстовые игры? Тут вроде бы основная фишка в том, чтобы читать текст, нет?
В некоторых видах менюшных игр отсутствуют паззлы как таковые. Опыт игрока заключается в том, чтобы получить свою, уникальную историю. Что бы ты ни делал, ты всё равно дойдёшь до какой-то концовки - но вот путь к ней будет в чём-то личным для каждого игрока.
Желание "прокликать" гарантированно возникает, когда текст неинтересно читать. Авторы вываливают на игрока десяток абзацев графомании, которую читать попросту не интересно - и хочется просто кликнуть куда-нибудь, чтобы этот ужас пропал с экрана... но нет, вот ещё пять абзацев! Вот она, истинная причина прокликивания. У вас же не возникает желания "прокликать" эту статью, например? [ Виталий, пожалуйста, оставь эту строчку в таком виде :) ]
goraph: Главная проблема парсерных игр в том что парсерный язык похож на русский, и некоторые авторы, и некоторые игроки, думают что если они знают русский, то знают и парсерный. Это распространенное заблуждение.
В меню конечно тоже может сложится свой язык и/или стиль, инстед хороший пример, не хватило ему массовости наверное, как ни странно)
Парсер немассовый и непопулярный сейчас, но у него был период, когда он был одним из самых популярных жанров компьютерных игр.
techniX: 5. В менюшных играх нет настоящей свободы.
Ну так и в парсерных её нет :)
Вот что парсерные игры мастерски умеют создавать, так это иллюзию свободы. Строка ввода подмигивает курсором "давай, введи что угодно, и это произойдёт в игре". Вот только это неправда.
В каждый конкретный момент времени в любой игре можно выполнить ограниченное количество действий.
- Парсерная игра не говорит, какие именно действия возможны, предлагая игроку догадаться самостоятельно.
- Менюшная игра представляет игроку список действий, зачастую сокращая его до минимально достаточного - чтобы любое действие, выбранное игроком, как-то продвигало его по сюжету.
6. В парсерных играх надо угадывать, какое слово имел в виду автор.
На мой взгляд, это относится только к плохим парсерным играм. Зачастую такое бывает, когда автор игры не совсем представляет себе, что такое парсер как жанр, и какие соглашения в нём приняты. А когда описание сцены написано так, что игрок понимает, с чем и как он может взаимодействовать - этой проблемы не возникает :)
Хотя нет, есть ещё одна причина - самопальные парсерные движки, в которых нет реакций на стандартные глаголы.
7. В парсерных играх слабый сюжет.
Я тут вроде как представляю позицию адвоката "менюшек", но вот с этим тезисом не согласен полностью. Среди парсерных игр огромное количество игр с интересным сюжетом. Правда, большинство из них на английском языке :)
"Вот интересно, может ли возникнуть ситуация, в которой менюшные игры требуют какой-то большей подготовки и являются более нишевыми, чем парсерные?"
Мне кажется, вряд ли. Менюшные игры изначально ориентированы на более широкую аудиторию, и их механики просты для понимания. Даже упомянутый тобой INSTEAD-стиль не так уж сложен для освоения - по сути, это механика point-n-click квестов, воссозданная в текстовом виде. Конечно, в менюшных играх могут быть достаточно сложные паззлы, но для их решения достаточно средств, предлагаемых самой игрой.
А для игры в парсеры игрок должен быть знаком как минимум с "подсказкой дяди Зарфа" :)
goraph: Ну если специально делать, то могут возникнуть) а сами собой врядли.
techniX: Вот, кстати, основной недостаток "менюшных" игр - в них нельзя заставить игрока читать текст :) В парсерной игре есть естественный барьер в виде строки ввода. Нужно остановиться, подумать, буква за буквой ввести команду - и текст всё равно придется прочесть, чтобы понимать, что ввести. А в менюшке просто кликнул по ссылке или кнопке - и всё, на экране уже новые абзацы :)
goraph: Так в парсере ты как правило не получаешь новых абзацев, а одну строку))) Если бы менюшные игры предлагали новый выбор каждую строку, а не каждые пять абзацев, возможно игроки читали бы более охотно)))
techniX: Inkle до этого додумались довольно давно ;) возможно, и наши авторы обратят внимание на их опыт.
ВБ: Так, ну что: есть нам ещё что обсудить насчёт парсерных и менюшных игр? Если нет, предлагаю на этом как-то завершить. И я буду думать, что со всем этим делать :)
techniX: ну я даже не знаю, что такого остросюжетного подбросить ;)
goraph: Ну я б ещё сказал что сегодня между парсером и меню очень мало общего, это два очень разных жанра, и связь между ними скорее историческая чем реальная. Если раньше меню это был такой парсер лайт, то сейчас это далеко не так, сейчас меню это в большинстве случаев казуальный массовый жанр. Если раньше большая часть сообщества играла и в то и в то, сейчас это всё чаще не так, и у нас есть разделение сообщества, которое со временем только усиливается.
Любители менюшек в парсер практически не играют, любители парсера на меню зачастую плюются. Цели разные, процесс игры сильно отличается, ну и так далее. Может ещё рано говорить что между шутерами и стратегиями разница меньше, чем между парсером и меню, но мне кажется мы движемся в сторону увеличения этой разницы.
techniX: Получается, что парсеры - малопопулярный поджанр не особо популярного жанра текстовых игр. Как демосцена для Commodore 64 :)
goraph: В каком это месте текстовые игры малопопулярный жанр?)
techniX: ну, это широко распространенное мнение :)
goraph: Иди посмотри сколько человек скачало клуб романтики в гугл плее.
techniX: Ну, это "неправильные текстовые игры". По крайней мере так реагируют, когда я показываю - вот, есть популярные и широко известные текстовые игры :) в ответ "ой, это попса, это фигня а не игры" :)
goraph: Я не знаю что в них неправильного)
techniX: Хотя да, "Клуб Романтики", "Choices" (не путать с Choice of Games), "Episode", "Chapters" и проч. - вполне себе популярные игры (или сборники игр), ориентированные на широкую аудиторию. И никого не пугает, что в них текст читать надо :)
goraph: То что я вижу у нас на конкурсах, отличается от клуба романтики более низким качеством реализации в основном)
И в первую очередь это как раз текстов и касается)
techniX: И тут мы возвращаемся к вопросу о "поделках". В хорошей текстовой игре в первую очередь должен быть хорошо написанный текст. А это сложно. Сложнее, чем собрать симпатичную графику из ассетов. Но авторы почему-то думают, что текст написать проще, это же просто буквы. А в итоге получаются "поделки".
goraph: Я недавно прочитал что самая высокооплачиваемая робота в Голливуде это автор сценария
А не актер или режиссер)
techniX: "Если раньше большая часть сообщества играла и в то и в то, сейчас это всё чаще не так, и у нас есть разделение сообщества, которое со временем только усиливается". и мы ещё называем себя "сообществом любителей текстовых игр" :) эхх.
goraph: Название наверное тоже устарело))) Слишком разные цели сейчас у людей в сообществе, раньше все хотели одного и того же примерно
techniX: А вот интересный вопрос - можно ли что-то сделать с парсером, чтобы в него стало интересно играть широкой аудитории? Мне на ум приходит разве что AI Dungeon, но там основной фан скорее от того, что нагенерировала нейросеть, нежели от традиционного парсерного геймплея.
goraph: Мне кажется нельзя. Чтоб разобраться с парсером надо много времени, а у современного игрока его столько нет, есть и другие развлечения ведь, если сразу не затянуло. Ну разве если сюжет будет такой, что ты начнёшь разбираться, потому что не можешь без этой игры) Все просто пытаются популяризовать парсер техническими новшествами, и это не работает. Может надо просто текст и сюжет получше?)
techniX: это сложнее, чем технические придумки :)
goraph: Я знаю)))
techniX: Похоже, больше половины наших тезисов уже сформулировала Эмили Шорт в своей статье про парсеры :) Правда, она отговаривает новичков писать парсерную ИЛ. А есть ли доводы, наоборот, в пользу написания парсеров?
goraph: Да какие?)
techniX: ну хоть какие-нибудь :)
goraph: Есть всего один довод, и он в статье приведен. Если ты это увидел, тебе зашло, и ты не можешь, без этого, то садись и пиши)) Если конечно ты готов к тому что не будет ни лайков, ни денег, ни обзоров.
techniX: ну есть же карго-культ "я хочу писать парсер, потому что это настоящая ИЛ" :)
goraph: Ну разочарования ждут таких людей))) Писать парсер это как рисовать на песке.
techniX: ...и всё вокруг горит, и ты горишь? :)
goraph: Денег не дадут, лайков не будет, родственники даже не поиграют) Но это и есть творчество в чистом виде, творчество ради творчества. Если тебе этого достаточно и нравится именно парсер, садись и пиши парсер. Это весело, мне в принципе нравится писать парсеры) Есть видео Адама Кадра помоему. Типа друзья меня спрашивают, что я делаю для удовольствия в свободное время. И там таймлапс как он пишет парсер с 8 до 23)))
Вот если хочешь проводить свое свободное время так же - иди и пиши парсер!) Для удовольствия, от процесса а не результата. Если какие-то другие цели, лучше не надо. Ну и даже если кто-то напишет парсер вдохновившись этими словами, скорее всего, как и Эмили Шорт, я в него не поиграю) А все эти, как популяризовать, как сделать массовым, это плохие мысли, они могут привести только к разочарованию.
techniX: "Золотые времена Infocom" навсегда в прошлом?
goraph: https://youtu.be/XnJe0uxw8Qo
Аарон Рид а не Кадр, простите) Ну не навсегда, но в данный момент на парсерной игре крайне непросто заработать денег. А скиллов от парсерного автора требуется много. Надо и программировать, и хорошо писать, и хоть немного понимать в лингвистике, и адовое тестирование. Я не знаю, это мне кажется один из самых сложных жанров для тестирования в принципе. Я сходу даже не могу придумать ничего сложнее)
techniX: то ли дело менюшки. фигак-фигак и в продакшен :)
goraph: В менюшках можно собрать команду. Потому что на менюшке потом можно заработать. На парсере же... Не думаю)
А в парсере ты все это должен сам уметь, иначе никак) Поэтому парсер и надо писать. Ты сделаешь что-то значимое, найдешь ответы на важные вопросы, а может и свое место в мире, узнаешь массу всего нового и научишься новым вещам, весело проведешь время. И как мне кажется, это гораздо важнее, чем количество лайков у твоей игры))
techniX: не слишком ли высокая цена? :)
goraph: Для кого как. Зависит от того насколько для тебя важно то чего ты не получишь. Ну если по честному - если бы меня хоть немного интересовали лайки, комментарии, скачивания, и тд, я бы не стал писать парсер. Это как джаз допустим. Ты учишься 30 лет чтоб для 3 человек играть 3000 аккордов в прокуренном клубе. Есть более популярные жанры, но джазовые музыканты продолжают умирать в нищете в больших количествах) И это прекрасно.
techniX: Создаётся впечатление о парсере, как об элитарном жанре :) Но мне кажется, тут ещё играет роль малое количество игр. Среди сотен "менюшек" сложно отыскать шедевры, а среди пары десятков парсеров - легко.
goraph: Да, наверное,
techniX: И в подтверждение твоих слов про парсеры - на IFComp с каждым годом парсеров присылают всё меньше. А в этом году впервые за много лет менюшная игра вышла на первое место (разделила его с парсерной, если быть точным - но всё же).
goraph: Если кто-то начнет писать парсер потому что он считает жанр элитарным, он боюсь тоже будет в результате разочарован. Это я не к тому что парсерного лобби не существует)
А просто нет в нем ничего особенного) Ну и про ИФкомп - вполне вероятно что через пару лет там весь топ5 будет менюшные, но парсеры все равно переживут эту зиму. Да, авторы часто сдаются после одной двух игр, и уходят на заслуженный отдых, но появляются новые, сколько бы времени не прошло. И думаю так будет всегда) слишком уж интересно писать парсер, по крайней мере ничего сравнимого по ощущениям я не знаю)
techniX: Ну что, будем заканчивать? Содержательная дискуссия получилась, по-моему :)
goraph: Да, пора заканчивать) неплохая. Я даже парсер захотел написать.
techniX: Тогда точно неплохая :)
ВБ: Интересная дискуссия, спасибо! Особенно радует та часть где вы перестали отвечать на мои вопросы :)
techniX: ...и наконец-то стали драться подушками? :)
ВБ: Вроде того)
18.01.2021
Комментариев нет:
Отправить комментарий