Истории

Интервью: cheshire, Enola, goraph, techniX, Антон Ласточкин (орггруппа ЗОК-2021)

Несмотря на довольно исчерпывающие комментарии от жюри по играм ЗОК-2021, мне показалось, что у них есть, что ещё спросить. Я поговорил с жюри и организатором о том, какой была задумана ЗОК-2021, какой она получилась, и что будет дальше.


ВБ
: Приветствую организатора и жюри ЗОК 2021! Сегодня жюри собралось не в полном составе, но я очень рад, что откликнулись почти все, спасибо.

Предлагаю начать не с традиционного представления моих собеседников, а пофантазировать. За время конкурса, насколько я представляю, у вас сформировалась своего рода команда: жюри плюс организатор. Как бы вы назвали эту команду? Пусть каждый из вас ответит, не сговариваясь. Enola, к тебе та же просьба!

Enola: Если включать всех, то, наверное, что-нибудь скромное типа: "Великолепная семёрка")

goraph: Я не знаю, как ответить на этот вопрос))) "Жюри зоки".

cheshire: «Ложа».

Антон Ласточкин: Зокеры.

techniX: "Хранители" :)

ВБ: Забавно! Enola, чем ты руководствовалась, собирая именно такую великолепную семёрку?

Enola: Подбор жюри был непрост. На самом деле, в ифне не так много ответственных людей, готовых взяться за это. Пишущих авторов я старалась не брать. Многие отказывались из-за обязательств, но при этом готовы были писать игры или делать что-то другое. У кого-то не было времени. Многие не готовы были со мной сотрудничать из-за наших плохих отношений, поэтому я даже им и не предлагала. А все остальные не обладали достаточной репутацией в сообществе или способностью к непредвзятому оцениванию игр.

Плюс уже взятые члены жюри могли конфликтовать с другими предполагаемыми кандидатами в жюри. Мне повезло: некоторые неожиданно быстро согласились, некоторых я уговорила с трудом, пообещав, что игр на конкурсе вряд ли будет много) Но полагаю, мне удалось создать сбалансированный состав жюри с разными мнениями по многим вопросам, но при этом имеющий схожие взгляды на принципиальные вещи.

Альфины изначально не было, её предложил Яндекс. Хотя я была против (так как посторонний человек на нашей внутренней кухне, как оценит всё это, и членов жюри будет чётное число, а значит проблемы при голосовании, лишняя возня организатору; хотя, кого я обманываю, без неё у меня был бы личный гарем из пятерых мужчин (муахаха!), но все согласились её позвать. В конечном счёте — это удачное решение, хотя было несколько волнительных моментов по ходу конкурса, когда я уже думала, что Альфина от нас сбежала. Мнение со стороны — всегда полезно, в каких-то моментах резкое, в каких-то позитивное, позволило взглянуть нам по-новому на игры, которые мы пишем.

ВБ: Отсюда вытекает пара вопросов к жюри: что побудило вас согласиться принять в этом участие? Не жалеете потраченного времени и сил?

goraph: Меня уговорила Нола, сказав, что игр на конкурсе вряд ли будет много)) эх, знал бы я тогда... Но сейчас я точно не жалею, игры были действительно интересные, и вряд ли я бы во все это поиграл, не будь я в жюри.

С другой стороны, второй раз не факт, что соглашусь, мне, пожалуй, интересней с другой стороны баррикад. Да и сам конкурс вызывает желание самому написать игру, и когда ты долго разбираешь, что не так у других, начинает казаться, что ты знаешь, как это надо делать)))

Антон Ласточкин: Во-первых, Энола в своё время активно бетатестировала мои игры, я не мог ей отказать в услуге посидеть в жюри :) Во-вторых, приятно оказаться с другой стороны конкурса, тем более пока нет активных разработок. Для меня конкурс — нечто вроде книжного издательства. Всегда есть «редакторы», которые оценят работу. Соответственно, ожидаемое качество большинства работ выше, чем когда авторы релизят в своём режиме в блогах. После ознакомления с правилами очень понравилась четкая система оценок и сами критерии, что дополнительно мотивировало. Об участии ничуть не жалею, времени тратил не очень много, сколько было нужно для полного впечатления.

techniX: Основной мотивацией, как ни странно, было желание написать качественные обзоры на игры. Правда, такого количества игр я не ожидал, и очень много времени ушло и на сами игры, и на их обзоры. Я старался написать их так, чтобы игрокам было понятно, ради чего стоит поиграть, и из которых авторы могли бы взять что-то полезное для работы над следующими играми. Это сработало — с двумя авторами после конкурса мы провели подробный разбор игр и вместе придумали, как их сделать ещё лучше. Так что всё было не зря :)

cheshire


techniX: Раскрыт секрет заманивания членов жюри! Для этого нужно всего лишь...



cheshire: Я ни в коем случае ни в чём Энолу не обвиняю, уверен, она это писала совершенно искренне)

И это, наверное, первый конкурс лет за 10, в котором я поиграл во все игры.

techniX: Похоже, мы все были уверены, что игр будет немного. Я ожидал штук 5-6.

Enola: Я ожидала не больше 8.

cheshire: Конкурс, полный неожиданностей.

Enola: На 5-6 столько бы жюри не потребовалось.

cheshire: Я, когда в чате жюри ляпнул, что напишу игру, если будет Альфина, тоже никак не ожидал, что она-таки придёт.

goraph: Да, ты попал больше всех)

ВБ: cheshire, не пожалел, что игра участвовала только в "половине" конкурса?

cheshire: Нет. Либо так, либо я б её вообще не написал.

ВБ: Ого, понятно! Тогда я рад, что ты нашёл свою мотивацию для этой игры. Судя по отзывам игроков, она удалась.

Enola, расскажи подробнее, как всё начиналось. Почему ты решила в этом году стать организатором конкурса?

Enola: О, ну я сейчас вспомнила. Там был крайне забавный, даже эпичный диалог в пятницу 13-ого (ноября 2020 года). Ещё в дискорде сохранился. Можно посмотреть. В двух словах не передать. Если кратко, то Аджента спрашивала, хочет ли кто провести зоку. А потом они с Малышкой уговорили меня, пообещав четыре свои игры (Аджента, Малышка, Сплин, Ирреманн). В итоге только Ирреманн написал, но даже не проголосовал) Это меня потом разочаровало. Вообще, конечно, у меня было тайное желание попробовать изменить многие нюансы правил, которые обсуждались неоднократно в рамках других конкурсов. Ну и наконец провести нормальный конкурс с моим участием, а не как обычно)

ВБ: Enola, насколько я понимаю, раньше такого не было, чтобы одновременно проводилось голосование и жюри, и публики, верно? Да и вообще, для ЗОКи традиционно полное отсутствие жюри, когда победителя определяет организатор. Почему ты решила отойти от традиции?

Enola: Вообще ЗОК, пожалуй, наименее "традиционный" конкурс в ифне. Потому что каждый год у него меняется организатор, все правила и способы определения победителей. Другие конкурсы более-менее сохраняют преемственность. Поэтому здесь проще экспериментировать с чем-то новым.

В голосование публики я, к сожалению, не верю. Слишком уж легко подтасовать нужные результаты, пригласив сторонников. А также есть много других погрешностей. Может на больших числах это работает иначе, но это не наш случай.

В свою объективность, по опыту прошлых конкурсов, я тоже не верю, поэтому постаралась максимально устраниться от принятия решений по играм.

Поэтому выбор очевиден — только жюри.

Но очень важно, чтобы сообщество тоже участвовало в конкурсе. А не просто элитное закрытое жюри выставляет свои оценки только для авторов. И в итоге это бы привело к уменьшению количества авторов, так как они помимо объективных оценок заинтересованы в привлечении публики. Но как по-другому вовлечь людей в участие в конкурсе, если не голосованием публики? 

Считаю очень удачной идеей взять опытных авторов (жюри), которые пишут не так часто и могут объективно, взвешенно и рационально оценить игры других. А не только голосовать сердцем за игру на любимой платформе, как большинство обычных игроков. 

Отдельные люди приглашались в жюри ЗОК и раньше (ЗОК 2016, 2013). Но такого массового жюри на ЗОК прежде не было. Тут аналогию, наверное, надо проводить не с ЗОК, а с "Золотым хомяком". Когда-то я много думала над тем, как можно поменять на хомяке правила. Поэтому получился такой возрождённый «Золотой хомяк» что ли, с двумя номинациями.

ВБ: Мне это тоже очень напомнило "Хомяка", если вынести за скобки все дополнительные номинации премии, конечно. Как ты думаешь, такой подход себя оправдал?

Enola: Считаю, что полностью оправдал. На хомяке было множество лишних номинаций, которые вообще не работали (если вспомнить недавнее обсуждение про «лучшего персонажа» в игре в дискорде). И смешение жюри и публики, так как ничем они, по сути, не отличались.

Поэтому с одной стороны, я думаю, мне удалось сократить количество критериев для жюри, облегчив им работу, не снизив качества, а с другой стороны, сделать голосование предельно простым для публики, как было на КРИЛе. И, судя по результатам ЗОК, этот подход получился удачный.

Из недостатков можно отметить следующее:

Конечно, система голосования по среднему баллу плохая. Но в плане простоты технической реализации и понятности, наверное, ничего лучше не придумано. Особенно, если делать несколько призовых мест. На Контигре метод Шульце интересен, но тоже не без проблем (вспомните два первых места на первом конкурсе; или весьма нетривиальный подсчёт голосов, который многие наверняка не поняли до конца до сих пор, или я одна такая глупая?)). 

Оценки жюри считались, как сумма баллов, что было адекватно при объективных членах жюри. Но надо придумать систему разрешения конфликтов при равном числе баллов у игр. В текущей версии получилось неплохо, но если будет, например, хотя бы десять игр с разницей в один балл, то эта система поломается. Пока думаю (только сейчас дошло, надо добавлять 0,5 балла; l'esprit de l'escalier, чёрт).

Так же в будущем, возможно, надо более подробно расписать значения критериев, по которым голосуют жюри. Поскольку «увлекательность» слишком размыта, а «сюжет» и «литературный стиль» можно спутать. Но новых критериев вводить не нужно, четыре достаточно; возможно, один из критериев заменить на что-то другое.

ВБ: Я помню, что среди игроков шло обсуждение, зачем жюри вообще нужно четыре критерия, и нельзя ли обойтись одним, как это сделано в голосовании игроков. Вопрос к жюри: вам самим какая система нравится больше?

goraph: К критериям есть вопросы, у нас получилось два литературных критерия (сюжет и стиль), один технический (геймплей) и один общий (увлекательность). Я не уверен, что это вообще правильно, и что так мы и хотим видеть игры, но дело ваше)) Вообще оценка по критериям мне понравилась, и мне это кажется более правильным, хотя я бы объединил сюжет и геймплей.

Что касается персонажей, не буду повторяться, но это бич ифни. С другой стороны, если в играх нет интересных персонажей от слова вообще, непонятно зачем все это и что мы тут делаем. Это надо стимулировать и развивать. На хомяке это не работало, но в таком формате я бы вводил ещё один критерий для жюри с персонажами. Чтоб те, кто не набрал там 3 балла, не могли претендовать на призы.

Да, поначалу больше половины игр его не пройдут, но потом научатся, потому что деваться будет некуда.

Enola: Осталось только понять, что будет означать критерий "персонаж", и объяснить это остальным. Плюс тут сразу пролетают хорошие головоломки без персонажей и рогалики. Поэтому насчёт жанров надо думать.

goraph: У персонажа для начала должно быть имя, мотивация и хоть какие-то черты характера))

cheshire: Для меня система с критериями однозначно удобнее. Если бы её не было, пришлось бы придумывать свою, потому что иначе сложно ранжировать такие разные произведения, что были на конкурсе. А так, оценил разные аспекты по суперпозиции и пусть математика решает, какая из игр в итоге лучше.

Согласен, что критерии нужно шлифовать, в этот раз бывали затруднения, как же раскладывать пациента по этим полочкам. И несколько раз появлялась мысль, что не хватает критерия, по которому можно оценить оформление (но это, возможно, только у меня, с остальными не обсуждали).

techniX: Четыре критерия лучше, чем один. Вот есть игра с хорошим геймплеем, но сюжет не очень. Что ей ставить — 5 баллов, 6, 7? А так выставил за сюжет и геймплей отдельно — и жюри удобно, и автору понятнее, какие у жюри остались впечатления.

Пожалуй, только по критерию "увлекательность" было сложно выставлять баллы. Для себя я его определил как "насколько сильно хотелось бросить игру" ;)

Антон Ласточкин: Система критериев — отличная! Увлекательность — высокая, если игра тебя цепляет, и не можешь оторваться. Низкая, если хочется закрыть игру. Простой и удобный способ, основанный на чувствах игрока. Геймплей для меня был больше аналитический. Оценивался набор игромеханик, сложность реализации и удобство использования. Сюжет — есть ли конфликты, драматические ситуации. Вот с литературным стилем сложнее всего. Мне кажется, я не очень чувствителен к стилистическим/синтаксическим ошибкам. Скорее всего в голове сидел булевский признак — нормально или слабо. Думаю, одним критерием было не обойтись. Я по крайней мере не знаю, как это сделать. Единственное, не уверен, что простая сумма баллов хорошо подходит для итоговой оценки. Лично для меня, вес увлекательности намного выше веса литературного стиля. Я бы предложил для следующего раза систему оставить, но пересчитывать в итоговый балл где-то так: ОБЩИЙ БАЛЛ = 0.5*УВЛЕКАТЕЛЬНОСТЬ+0.2*ГЕЙМПЛЕЙ+0.2*СЮЖЕТ+0.1*СТИЛЬ

Enola: Забавно: каждому не понравилось что-то отдельное, причём разное, хотя в целом вроде всё ок.)

Отдельный вес по критериям — круто. Но как формулу выводить, это большой вопрос. Ну и на форуме придётся немного поменять систему.

ВБ: Enola, кстати, почему ты решила проводить голосование на форуме? Так было проще технически? Опыт Олегуса в проведении голосований сыграл роль?

Enola: Если уж конкурс на форуме, то голосование проще делать там же. Конверсия всё равно выше, чем в личном блоге. Плюс заморачиваться с системой голосования тоже не совсем просто (сбор, обработка, подсчёт голосов) для меня (на новой площадке если делать). Поэтому остаётся либо сайт Крема, либо Олегуса. Остальное слишком платформенное. На сайте Крема уже Контигр, поэтому так.

Олегус голосований не проводил, а занимался только технической реализацией.

ВБ: Enola, ясно. Я где-то читал, кажется, твои слова о том, что будут выявляться "накрутки" голосов. Возможно, я что-то путаю, но, если это не секрет, можешь рассказать, были ли прецеденты на этом конкурсе?

Enola: Были. Фанаты отдельных платформ, которые прибегали и ставили "правильным" играм высокие оценки, а остальные занижали.

ВБ: То есть возможность того, что людям по какой-то причине больше по вкусу игры определённых платформ (не из-за приверженности платформе, а из-за вкусов и стиля, сформированного соответствующим сообществом), исключена?

Enola: Если я вижу, что игрок, по сути, не играл ни во что, а поддерживает только "свою" платформу, причём неадекватно относительно общего уровня игр (который виден по остальным оценкам), то исключена.)

Это, как если бы все пришли и ставили "колобку" 10, а "шапочке" 3. Есть и пограничные случаи, но тоже можно увидеть.

ВБ: Понял, спасибо за разъяснения! А сколько было в итоге голосующих? Я имею в виду, сколько было принятых (учтённых) голосов?

Enola: Это закрытая информация) Достаточно, чтобы оценки были адекватные, но меньше, чем мне хотелось бы.

Я уже отмечала, что было многовато известных в ифне людей, которые по тем или иным причинам не проголосовали. Времени на оценивание игр было три недели. На мой взгляд, если не придерживаться радикальных позиций о необходимости обязательно полностью пройти каждую игру, чтобы её оценить, то, этого времени было более, чем достаточно, чтобы составить впечатление обо всех участниках. Большинство игр было не очень длинное и уж не найти пару часов в неделю, чтобы запустить что-то и поставить оценку…

Понятно, что все занятые, но, чтобы настолько… Извините, не верю. Этот момент меня тоже огорчил. Так же я не увидела среди голосовавших некоторых участников сообщества, регулярно оценивающих игры на КРИЛе и Контигре. Возможно, их просто не заинтересовал сам конкурс ЗОК или игры, что печально. Или они не проголосовали по иным причинам (забыли, как Ирреманн?; не голосуют принципиально?).

ВБ: Интересно. Ты пробовала выяснить, почему они не участвовали в голосовании (с Ирреманном всё ясно :) )?

Enola: ну вот всякие Веты-Адженты пишут, что были заняты. Остальные, кто в лес, кто по дрова) Но я уже писала, что в это слабо верится. Многие, может, просто от ифни отходят. На контигре тоже было не так много голосов вроде?

ВБ: Если сравнивать с последним на данный момент КРИЛом, то голосов было мало.

Ты говорила, что ожидала не больше восьми игр на конкурсе, при этом призовых мест целых четыре. С чем связано такое распределение? Рада ли ты, что в итоге вместо половины игр призы получила лишь четверть?

Enola: Рада. Первая концепция была такая: побеждает единственная лучшая качественная игра и получает большой приз. Изначально призовых мест было два. Одно в номинации жюри, другое в номинации игроков. Поскольку размазывать и без того небольшие деньги по нескольким местам не имело никакого смысла, то я хотела сосредоточиться на больших призах для первых мест. Для номинации жюри приз гораздо значительнее, поскольку я им больше доверяю.

Но потом мне поступили неожиданные донаты от Анонимуса и от Яндекса. Весьма большие. Причём Яндекс хотел больше призовых мест. Я пошла ему навстречу (всё-таки размер призового фонда в приоритете) и в итоге, после бессонных ночей гуманитария, проведённых над выведением нужной формулы, у нас получилось текущее распределение мест) Четыре призовых места в обеих номинациях.

То есть бо́льшая часть призов за голосование жюри, причём первое место в приоритете. Я хотела переломить тенденцию, как на КРИЛе, когда игры с 7-ого места получают призов больше, чем с 3-4-ого, думаю, у меня получилось. В целом распределение призов удачное, даже если кому-то кажется, что призы маленькие. Слишком большой приз за голосование игроков я давать не хотела, так как понимала, что результаты могут очень колебаться. 

С одной стороны, чем больше мест, тем больше «размазываются» призы и становятся менее значительными, с другой стороны — только один победитель может демотивировать других авторов неплохих игр, не претендующих на первое место, участвовать в конкурсе.

Поступила интересная идея награждать победителей конкурса дипломами. Но, к сожалению, она поступила слишком поздно и вызывала много логистических проблем. И всё это надо продумать. Поэтому может в следующий раз. Хотя сама идея заманчивая. Всё-таки это запоминается лучше, чем просто деньги. И есть, чем похвастаться перед друзьями.

ВБ: Ты не обращала внимание, как изменяется интерес к конкурсу у авторов с пополнением призового фонда? Как по твоим наблюдениям: много ли авторов было заинтересовано именно в призе -- или в основном авторами двигали какие-то другие мотивы?

Enola: Особо не замечала. Но судя по присланным играм, большинство авторов вдохновлялось чем-то помимо призов. А у некоторых просто удачно совпало: сроки конкурса и окончание разработки игры. Хотя не исключаю, что после объявления о призах некоторые заинтересовались, и поэтому у нас 16 игр. Вот ты ради призов писал?

ВБ: Я писал не ради призов. Как ты думаешь, в таком случае, насколько важен большой призовой фонд?

Enola: Думаю, всё равно важен. Так как были авторы и заинтересованные в призах. И опыт прошлых ЗОК с более скромными призами и гораздо меньшим количеством игр показывает, что, в какой-то мере, размер имеет значение) Плюс есть рекламный аспект, когда делать объявления о конкурсе на сторонних площадках. То есть не просто какой-то конкурс для своих с символическими призами, но серьёзное соревнование (для привлечения новых авторов).

Ещё, как в ошибке выжившего, мы видим только присланные работы. Сколько реально заинтересовалось призовым фондом, но не успело или не подошло по требованиям (были моменты по поводу запрета портированных игр), мы вообще-то не знаем.

ВБ: Кстати, интересно, сколько заявок пришлось отклонить?

Enola: Ну заявок как таковых не было. Но, судя по прямым запросам авторов в личке, две игры точно не пришли из-за требования оригинальности.

ВБ: Ты принимала только заявки с играми, верно? Такое, как было на КОНТИГРе, когда несколько анонсов в итоге так и осталось анонсами, на ЗОКе было невозможно?

Enola: Да. Поэтому, собственно, и не было предварительных заявок. Авторам меньше работы, ну и вечное: "есть анонс — нет игры")

ВБ: Расскажи про темы на конкурсе: это просто дань традиции?

Enola: Скорее дань юмору) Когда слишком серьёзные темы обязательны, то игр меньше, а тут просто для вдохновения и, как я вижу, сработало хорошо.

ВБ: Как ты думаешь, почему много игр было связано со сном, при том что темы такой не было? Совпадение?

Enola: Ну не прям, чтобы сон... Но вообще teсhniX и goraph про это хорошо обсуждали. Не знаю, так совпало) Либо авторы не умеют придумывать другие сюжеты и считают оригинальным ходом, когда в конце игры выясняется, что ничего этого не было в реальности)

ВБ: На конкурсе было представлено много разных игр. А чего лично вам не хватило? Вопрос ко всем.

cheshire: Хотелось больше реалистичных игр и больше игр, которые относятся сами к себе всерьёз.

goraph: Парсеров! Ну то есть, парсер был тока один, и тот очень специфический, где, по сути, полторы загадки на всю игру

Enola:  Не хватило законченности многих игр. И конкуренции между играми. Ну был топ-3, ещё в середине пара интригующих моментов, но в целом результаты были очевидны) То есть отставание даже между лидерами было существенным: между 1-ым и 2-ым местом — 10 баллов. А между 3-им и 4-ым — 11 баллов

goraph: Я не знаю, плохо это или хорошо. Когда все явно, немного недовольных результатами. А если все было бы близко, было бы потом много драмы, вот оно надо?)

Enola: Ну так было бы интереснее) Все бы переругались, потом кто-нибудь опять бы из ифни ушёл. И ещё бы год результаты обсуждали)

goraph: Многих драма, наоборот, отталкивает) Так что не знаю, в любом случае как есть. Это что-то на что невозможно повлиять, как повезет.

techniX: Не хватило хороших, качественных и увлекательных сюжетов. На мой взгляд, именно они являются главным достоинством жанра текстовых игр — ведь здесь нет ни фотореалистичной графики, ни разнообразия геймплейных механик. И без всех этих украшений недостатки сюжетной части становятся особенно заметны. 

Отсюда же, наверное, и такое количество игр про сон. Когда сюжет заходит в тупик, и непонятно как всё это распутать, проще всего объявить всё происходящее сном. А какие претензии могут быть к снам, которые по своей природе нелогичны? ;)

goraph: Ох, можно сделать очень крутую текстовую игру почти без сюжета, или с простым и банальным сюжетом, и это будет всё равно хорошо, если у неё увлекательный геймплей, не сюжет главное в текстовых играх.

Enola: И без персонажей?)

goraph: Можно даже и без персонажей)

Но когда речь идёт о сюжетных играх, есть один момент, который большинство авторов похоже не понимает. У нас авторы в большинстве своём делают игры, потому что считают, что они не могут написать рассказ, допустим. "А в игре" — думают они — "все мои косяки с сюжетом будут менее заметны". На самом деле всё в точности наоборот)

В игре появляется минимальная вариативность — какие-то сцены игрок может не увидеть или увидеть не в том порядке. В игру человек вообще приходит играть в другом настроении, чем рассказ читать, и всё воспринимает по-другому, и так далее. Поэтому создать сильный сюжет в игре значительно сложнее, чем в рассказе. Надо очень много думать, учится, планировать, тестировать это всё и переделывать потом, а этого никто не делает.

Enola: И что делать?

goraph: Да всё просто) Вон давай возьмём что-то, во что все играли, допустим, "куба" более сильная сюжетная игра чем "луна-9". Хотя её автор 9 лет писал игры и типа учился писать) Или там, не знаю, "марио" более сильная сюжетная игра. Потому что автор не вываливает на игрока тонны безынтересного безыдейного текста, перемежаемые неважно чем, кнопкой дальше, или командой "пристегнуть ремень" или там "ждать". А подаёт всё это маленькими порциями и по частям, и это часть игры, а не просто куски текста по очереди. И тогда всё это начинает работать неплохо и на эмоциональном уровне тоже, хоть сюжет и простой.

Enola:  А в рамках конкурса, как заставить всех писать лучше?)

techniX: Заставить нельзя. Можно поощрить, ну или показать примеры. Собственно, оценки и отзывы от жюри эту проблему в какой-то степени решают.

Enola: Ну пример поощрения? Выше там вообще предлагалось убрать критерий "сюжет" и добавить критерий "персонаж") Сомневаюсь, что это решило бы проблему.

Оценки и отзывы идут постфактум. А надо нечто такое, чтобы все ещё до начала конкурса озаботились.

Антон Ласточкин: Мне на конкурсе всего хватило. Не могу сказать в каком месте сильная просадка. Жюри хорошее, игры откровенно сильные были, откровенно слабые, все в порядке.

techniX: Не думаю, что конкурс эту проблему как-то решит в принципе. Всё зависит от автора. Если он хочет расти как автор и совершенствоваться, то отзывы с конкурса подскажут ему, куда развиваться. А если такого желания нет, конкурс ничем и никак не поможет.

Enola: Конкурс — курс обучения авторов. Например, на протяжении конкурса опытные авторы учат новичков, как писать хорошие игры, а потом в конце все публикуют получившиеся работы. И они соревнуются. Только сомневаюсь, что кто-то возьмётся проводить обучение)

Антон Ласточкин: Думаю, надо вводить конкурс с менторами. Тогда будет соревноваться пара учитель-ученик. У ученика больше времени и амбиций. У учителя эпизодическая коррекция ученика.

Enola:  А это  мысль. Только вопрос, где найти учителей, готовых потратить время)

Антон Ласточкин: Петр называет что-то похожее "консерватория ифни". Просто на таком конкурсе опытные авторы не соревнуются, а только новички. Учитель не тратит время на собственную разработку, а рулит младшеньким :)

Enola: И сделать платные курсы, как у "Нарраторики"... В общем это круто, но никто не возьмётся)

Антон Ласточкин: Можно сделать бесплатно и более самостоятельно. Типа чтобы попасть к наставнику, ученик делает тест-задание, по которому видно, понимает человек или нет что-то в текстовых играх. Потом, например, четыре-пять встреч по ходу конкурса. Обсуждение идеи, прототипы и финальный релиз. Не так много времени надо.

Enola: Ещё и общую теорию изложить же надо)

Антон Ласточкин: Гораф, ты пишешь про сильные сюжетные игры. У тебя были прикольные работы. Ты не задумывался что нужно научить молодежь писать «правильные» игры?

goraph: Я не могу научить писать правильные игры, я и учить не умею, и никому это не надо я думаю))) И ответы на вопросы у меня плохие и неправильные)))

Ну и опять же, все опирается в желание ученика, есть где-то человек, который хочет "писать как гораф"?))) Я такого не знаю))))

Антон Ласточкин: Ну ты спроси у сообщества, может откликнутся.

Enola: Может обучать наоборот, чтобы "не писать, как гораф"?)

goraph: Да я не думаю что я хочу кого-то учить, даже если найдутся желающие.

ВБ: Ладно, давайте поговорим про будущее. Что со следующей ЗОКой? Кто будет её проводить. Кто-то новый, по традиции? Или это будет новый регулярный конкурс со стабильными правилами и организатором? Какие планы у тебя, Enola? Если, предположим, следующую ЗОКу будешь проводить не ты, что ты будешь делать с группой вк? Она останется под этот конкретный конкурс, или перейдёт в руки новых организаторов? Насколько я понимаю, сейчас это единственное (исключая опыт, конечно), что новая ЗОКа может унаследовать от нынешней.

Enola: Пока ничего не известно. Ещё слишком много времени до неё. Скорее всего, новых желающих проводить не возникнет. Придёт Аджента в конце года и начнёт спрашивать в чате. 

Но если я соберусь, то надо решать кучу проблем: учесть ошибки этого конкурса, новые правила придумать, рекламу провести, собрать призовой фонд и жюри (в этот раз мне повезло, не уверена, что в следующий раз будет также удачно). Я на такое продолжительное время планы не строю. Короче всё сложно и неопределённо.

А если ещё Контигр будет и Крил соберётся, то вообще... Традицию заложить хотелось бы, но в наших условиях это непросто. Зоку вообще больше всех проводили: Аджента, Крем и я)

Новая Зока от нынешней может унаследовать не только группу, но и систему голосования на форуме ifiction Под конкретный конкурс оставлять группу смысла не вижу, надо развивать вк дальше.

ВБ:  Какие мысли у членов жюри? Если представится возможность быть в жюри на следующий год, думаете согласиться?

cheshire: Спросите месяцев через десять)

techniX: Да, это был интересный опыт. С радостью бы поучаствовал снова.

Антон Ласточкин: Если предложат, я соглашусь. Думаю, в следующий раз поучаствую в спонсорской поддержке.

goraph: Я не думаю, что буду ещё участвовать в конкурсах, в каком-либо качестве, но я так уже тыщу раз говорил, так что кто знает)

Вообще, имхо — творческие конкурсы, это для молодых авторов, ну вот конкурсы пианистов допустим, кто там участвует? У нас это как-то по-другому, десятилетиями авторы одни и те же)

Enola: Ну если будут молодые авторы, то качество игр упадёт. Вопрос в чём больше заинтересованы: много новых игр или много качественных)

goraph: Кто заинтересован?) У нас нет публики, конкурсы для авторов.

Вот зачем конкурс конкретно — Блинову, Петру Косых, Вете и Чеширу? Это сложившиеся авторы, с сложившимся стилем, которые находятся немного в другой весовой категории, у них и свои фанаты есть.

Enola: А представь Зоку без них?)

goraph: Для них аудитория как-то расширяется? Нет, все те же люди поиграли бы в их игры. Для них фидбек важен?) Да они делают одно и то же годами))) у них уже сложился свой стиль и виденье. Они деньги на призовых зарабатывают?) Что-то сомневаюсь в такой мотивации.

То есть они спасают Зоку?)) И в этом самоцель всего?)

Enola: Не. Мотивация у них другая. Просто совпали удачно сроки конкурса и сроки окончания разработки игр. Плюс ещё личные обязательства перед знакомыми/друзьями.

goraph: Ну то есть им конкурс не даёт почти ничего, согласна?) Вопрос, что они дают конкурсу. Они делают его предсказуемым, не дают шанса на внимание молодым авторам, и не дают этим молодым авторам вырасти, например.

Enola: Ну насчёт количества публики я бы у них уточнила, какая была статистика переходов и просмотров.

goraph: Переходы и просмотры важны? Вон Блинов выкладывал статистику, просмотров много, обучение прошло 40%. На конкурсах публика смотрит игры, но не играет в них по-настоящему.

Enola: 40% в абсолютных цифрах сколько? И как в сравнении с прошлыми играми? А когда игры выкладывают без конкурса, так все сразу бегут и играют по-настоящему?)

goraph: Нет, просто ничего не меняется) Ну я б в игру Петра и без конкурса поиграл, и в игру Чешира и Блинова, в любую.

Enola: Ты один, а остальные?)

goraph: С Ветой, конечно, есть нюансы, там слишком розовое все на мой вкус)))

Enola: Не думаю, что от отсутствия опытных авторов на конкурсе что-то сильно поменяется в лучшую сторону.

goraph: Смотря для чего вообще существует этот конкурс. Если у тебя конкурс для того, чтоб молодые авторы стали лучше писать — поменяется. Если у нас нет цели лучше писать, то чего не делай, ничего не поменяется)

Enola: Они работают для других как образец. Из этих игр можно отдельные идеи позаимствовать. Чтобы писать лучше)

goraph: Они без конкурса не работают как образец?) Без конкурса их игры никто никогда не откроет, так что ли?) Если хоть на секунду предположить, что ты права, то надо расходится счас. Закрывать все конкурсы, уходить с дискорда и согласится что ифня умерла))

Enola: На конкурсе их игры откроют не только поклонники из чата инстеда, группы в вк, чата в дискорде. Но и другие люди. То есть без конкурса Пётр бы свои игры только в Gemini публиковал.) А у нас аудитория побольше)

goraph: Ну значит этим популярным авторам, надо делать ещё один шаг вперёд. И писать не просто чуть лучше школьников с Аперо. Которые вчера её увидели впервые. Чтоб интересно было большему количеству людей их игры чем счас. А они могут этот шаг сделать?) Нет.

Enola: А они готовы на этот шаг? Популярные авторы. Я пока вижу, что нет.

goraph: А почему?) А они все выигрывают.

Они в призах и там 0.1 балла разница, что уже вкусовщина)

Если уж на то пошло и нужны конкурсы, Чешир, Вета, Петр и Блинов должны соревноваться друг с другом, а не со школьниками с Квестера, чтоб кто-то из них занял последнее место, и задумался что надо что-то делать.

Enola: А они задумаются?) Если разница будет незначительная.

goraph: Или задумаются или уйдут.

Я не знаю) Понимаешь, тут же уже не в идеях или ошибках дело. А что что надо просто больше работать. А это больше времени, сил и т.д. Переделывать скучное вступление 5 раз, писать игру подлиннее, и тд. Не факт, что у них есть время и желание делать этот следующий шаг. Но что они делают на одном конкурсе с автором "собаки", который две недели назад узнал про Twine, я тоже не понимаю))

Enola: Автор собаки прислал игру в начале января и с тех пор ничего не правил. Как привлечь молодых авторов, желающих развиваться, а не просто молодых авторов, скажем, с Аперо?)

goraph: Давай, представим что у нас конкурс пианистов, ежегодный. И там мальчик, который месяц назад начал на пианино играть, соревнуется со своим преподавателем. Это нормально как ты думаешь?)

Каждый год проводим, каждый год преподаватель выигрывает, играя одно и то же.

Enola: Все фильмы о кунг-фу построены на этом?) А потом получив раз десять от учителя, мальчик начинает его побеждать)

goraph: В кунг-фу кто на ногах остался стоять тот и выиграл. А на творческих конкурсах сложно формулируемые критерии, и судят другие преподаватели)))

Enola: Ну, допустим, убрали опытных. Хотя неизвестно, как в рамках конкурса это сделать. Как привлечь молодых авторов, желающих развиваться?

goraph: Ну на ифкомпе убраны опытные) Очень просто убраны, без изменения правил. Там если кто такой пишет, его начинают за это троллить и ставить единицы.

Enola: У нас не ифкомп. И никто не пойдёт их троллить, сообщество не то) А если пойдут, то орг забанит голоса)

goraph: Ну сообщество не то, значит и делать ничо не надо))) Говорю ж больше на конкурсы не приду))) Это сразу ответ на все вопросы)))

Enola: Для тебя)

goraph: И почему конкурсы такие, и что можно поменять, и какие у меня планы)))) Для меня, да, у всех свои ответы.

ВБ: Enola, есть у меня ещё, может, пара вопросов, совсем не серьёзных. Насколько я понимаю, стиль логотипа и маскот конкурса появились не в этот раз, верно? Расскажи о Зоке, это вообще кто?

Enola: Я уже не помню, как там всё точно было) Но примерно так: где-то в 2017 году, когда я проводила Зоку, я нарисовала в paint логотип конкурса и маскота) Они выглядели ужасно (маскот точно: там было нечто вроде сиреневого сердца; логотип в плане концепции и экспозиции был похож). Поэтому я показала их Евгу и попросила нарисовать красиво. Вот так и получилось.

Там было несколько лиц и эмоций: была идея выводить настроение маскота в зависимости от количества присланных игр на конкурс) Так же был вариант Локи, то же самое только в оттенках зелёного. (В синем, считаю, лучше). Зока — это она. В честь конкурса. Вымышленный персонаж, почти без половых признаков) Над лором особо не думала. Но Зок, как конкурс, это он, тут можно спутать. Кто как употребляет, я пользуюсь обоими вариантами. А в этот раз я просто достала пару старых вариантов Зоки и логотипа и отредактировала их уже без Евга.

Над историей стоит подумать, по идее, удачный персонаж. Да. И как я вижу, это не иголки, а волосы торчат во все стороны. То есть не ёж.

ВБ: Заключительный вопрос всем: что бы вы пожелали будущим организаторам, жюри, авторам и игрокам ЗОКи?

goraph: Не терять бодрость духа!)

Enola: Вдохновения, чтобы появлялись интересные идеи, и упорства, чтобы их реализовать)

cheshire: Если можете — повторите.

07.03.2021








Комментариев нет:

Отправить комментарий